XR – Mixed Reality

Mixed Reality (XR) in der Logistik

Mixed Reality (XR), Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) – diese Begriffe werden aus der Logistik nicht mehr wegzudenken sein. Dabei lassen sich die Begriffe so beschreiben [1]:

VR ist eine virtuelle Welt, die ein Nutzer mittels VR-Headset (Brille mit eingebauten Bildschirmen, einem für jedes Auge) betrachtet und mit der er interagieren kann. Dabei wird die reale Welt vollständig ausgeblendet. VR eignet sich beispielsweise für virtuelle Trainings (siehe unten).

AR ist die Realität, die z.B. über transparente Displays in einer Brille mit virtuellen Informationen angereichert wird, sodass es wirkt, als sei die Information in der echten Welt vorhanden (z.B. eine virtuelle Uhr an der echten Wand). AR bietet z.B. die Möglichkeit, Kommissionier-Prozesse durch Einblendung von Informationen am Regal zu unterstützen oder die Wartung von Anlagen zu erleichtern. Die technische Assistenz bei echten Prozessen ist hier besonders interessant.

XR beschreibt das gesamte „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“, wobei die vollständige Realität und die komplette Virtualität ausgeschlossen werden, da sie keine Mischform von Realitäten darstellen. AR und VR sind also als XR-Technologien zu verstehen. AR ist nah an der Realität, VR sehr nah an der reinen Virtualität (der Nutzer und seine Interaktionen sind real).

Welche Potenziale ergeben sich für Ihr Unternehmen aus diesen Technologien und welche Herausforderungen gilt es zu berücksichtigen?

Unsere Experten im Bereich XR helfen Ihnen, den nächsten Schritt in Richtung Digitalisierung zu gehen.

 

Lernerfolg durch virtuelle Trainings

Computer- und Videospiele erfreuen sich großer Beliebtheit und sind in Zeiten des 21. Jahrhunderts ein ernstzunehmender Wirtschaftsfaktor. Einer Umfrage des Branchenverbands der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche Bitkom e. V. zufolge sind rund 42 Prozent der deutschen Bevölkerung auf ihren stationären oder mobilen Endgeräten spielerisch unterwegs, unter den Jugendlichen spielen mittlerweile 93% durchschnittlich 104 Minuten täglich [2]. Die motivationsfördernden Eigenschaften der Spiele für (An-)Lernprozesse in Betrieben nutzbar zu machen ist das Ziel der Arbeiten im Schwerpunkt Serious Games als Teilbereich des XR-Themenfeldes.

Doch wodurch definiert sich Serious Gaming?  

Im Gegensatz zu primär der Unterhaltung dienenden „Spielen“, dienen Lernspiele, sogenannte Serious Games, dem nachhaltigen, effizienten und motivierenden Lernen. Hierdurch wird es möglich, durch spielerische Elemente komplexe Arbeitsabläufe einfach und schnell zu erlernen. Die Motivation der Mitarbeiter wird durch diese Art des Lernens nachhaltig gesteigert [3]. Gerade durch den Einsatz von VR wird der Lerneffekt durch die besonders hohe Immersion (das Empfinden, die Inhalte persönlich und real zu erleben) gefördert.

Neugierig geworden?

Unsere Experten im Kompetenzfeld des Serious Gaming zeigen Ihnen die Chancen und Herausforderungen von Serious Gaming in ihrem Unternehmen.

 

Unsere Leistungen

  •        Erarbeitung und Umsetzung von XR-Konzepten in Ihrem Unternehmen.
  •        Konzeptionierung der Lern- und Trainingsinhalte für ein auf Ihr Unternehmen zugeschnittenes Serious Game.
  •        Umsetzung Ihrer individuellen Prozesse in einem digitalen Lern- und Trainingsspiel.
  •        Lizenzierung und Individualisierung bestehender Lösungen
    • PackNick VR: Lernspiel für allgemeine Packprozesse und Interaktion mit einem WMS  
    • LiftNick VR: Gabelstapler-Simulation zum Trainieren von Regelbewusstsein und Prozesskenntnis im eigenen Lager
    • PickNick VR: Kommissioniertraining mit optionaler Anbindung eines Pick-by-Voice-Systems.
    • InGo VR: Training für den Prozess des Wareneingangs mit Qualitätskontrolle

Wir freuen uns auf eine Zusammenarbeit mit Ihnen!

 

 [1] Paul Milgram, H. Takemura, A. Utsumi und F. Kishino: Augmented Reality:  A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE Vol. 2351-34, Telemanipulator and Telepresence Technologies, 1994

 [2] BITKOM Umfragenforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

[3] Kretschmer, V., Bedarf, F. M.; Terharen, A. (2018). Virtual Training in der Intralogistik: Evaluation eines Virtual Reality-gestützten Serious Games eines Verpackungsarbeitsplatzes. In: 64. GfA-Frühjahrskongress, 21.-23. Februar 2018, Frankfurt am Main, Dortmund: GfA-Press.

XR - Mixed Reality am Fraunhofer Institut IML